Skip to Main Content
Hieronder staan de basisregels van Kederan. Iedere deelnemer aan de evenementen van Kederan (zowel NPC’s als spelers) dienen deze regels te kennen, omdat zij hiermee te maken kunnen krijgen tijdens het spel.
Probeer deze regels dus, voor een vloeiender spel, uit je hoofd te kennen.

 

Leven en dood

In de wereld Kederan, waar de strijd tussen mensen, ideeën, Goden en magie hoog oplaait, zullen personen gewond raken en soms zelfs overlijden. Om dit uit te kunnen spelen hebben personen levenspunten. Als je in een gevecht geraakt wordt door bijv. een wapen of een spreuk, of op een andere manier gewond raakt, krijg je schade. Ieder personage begint met 4 HP (hit points; levenspunten) bepaalde vaardigheden kunnen dit verhogen. Wanneer een personage gewond raakt verliest deze doorgaans minimaal één levenspunt. Iedere wond betekent dus dat je personage zich minder fijn voelt. De hoeveelheid schade tegenover de hoeveelheid levenspunten die je in totaal had geeft weer hoe erg je gewond bent.

Zodra al je levenspunten op zijn, raakt je personage ook buiten westen en is hij stervende. Wanneer er niet binnen vijf minuten medische hulp of magische genezing wordt toegepast, is je personage overleden. Als je net zoveel HP in de min staat als je normaal gesproken HP hebt, dan krijg je een “Fatal” effect. Een personage met de standaard 4 HP krijgt dus een "Fatal" effect als deze op -4 HP komt. Een personage met een "Fatal" effect moet worden genezen binnen de helft van de tijd, dus twee en een halve (2,5) minuut. Zodra je door hiervoor geschikte genezing weer op meer dan 0 HP staat, kom je weer bij bewustzijn.

Wanneer je personage toch komt te overlijden ga je naar de Godenspelleiding. Bij de Godenspelleider meldt je waar je ziel is (zie priester en magiër voor het doorsturen van zielen), zodat er een stukje afronding aan je personage gevormd kan worden. Hierna meld je je bij de incheck. In samenwerking met de (hoofd-)spelleider overleg je wat je de rest van het evenement wilt doen. Je kunt ervoor kiezen om de rest van het weekend te figureren, de organisatie te helpen of direct door te gaan met een nieuw personage. Samen maak je dan een nieuw personage waarmee je het spel weer inkomt. Houd er rekening mee dat je nieuwe personage niets weet van wat je vorige personage wist en helemaal opnieuw begint.

Om de overstap naar een nieuw personage een beetje minder pijnlijk te maken voor jou als speler, mag je nieuwe personage starten met een beetje meer XP. Dit betreft 1/3 van de XP die tijdens hoofdevenementen, baravonden en specials is behaald, tot een maximum van 10 XP.

Effecten van pantser

Pantser levert “Armor Points” op, deze worden ook wel tot AP afgekort. Pantser vangt de eerste klappen op, voordat het personage gewond raakt.Een personage krijgt meer Armor Points naarmate een groter deel van het lichaam bedekt is met zwaarder pantser. Elk pantser geeft je 1 DR tegen “Non lethal”schade. Vanaf “Double Non Lethal” verliest je panster 1 AP en gaat de rest van de schade door op je HP.

Het gebruik van (magisch) pantser in combinatie met elementaire magie is lastig. Om dit te kunnen heb je de speciale vaardigheid “Armour Casting” nodig. Voor gebeden geldt deze restrictie niet. Let op: Vanaf 2 AP op een locatie kan je niet meer casten. Bij het bepalen van die aantal wordt de bonus AP van een helm niet meegeteld!

Pantser zonder AP telt niet meer als pantser. Er wordt niet van je verwacht dat je het pantser direct uittrekt, maar speltechnisch is het niet aanwezig. Tevens kan je hiermee dan dus casten, omdat je dan effectief geen pantser meer draagt.

Locaties

Om te berekenen hoeveel pantserpunten een personage heeft; verdelen we het lichaam in vier locaties:

  1. Torso
  2. Armen (beide)
  3. Benen (Beide)
  4. Hoofd
Let op: we raden aan om na een gevecht je huidige AP per locatie bij te werken op je karaktersheet.

Voor pantser gebruiken we dan ook een schadesysteem per locatie. Dit is anders dan je lichaam, dat als 1 locatie telt.
  • Indien je wordt geraakt op je pantser, telt je AP.
  • Indien je naast je pantser wordt geraakt, telt je HP.
Je moet in je hoofd de AP van elk stuk pantser bijhouden tijdens een gevecht. Als je niet op je pantser wordt geraakt gaat de schade van je HP af.
Aangezien bij Kederan een hoofd geen locatie is die niet geraakt mag worden telt de AP van het pantser op het hoofd op bij het pantser van de torso.
Het is mogelijk om pantsers te combineren, bijvoorbeeld een metalen bovenstuk met een leren onderstuk op je boven- en onderarm. Dan pak je de gemiddelde gradatie van die pantserstukken naar boven afgerond.

Let op als je meerdere soorten pantser wilt combineren, moet je alle relevante pantservaardigheden hebben, en de gemiddelde vorm van pantser telt op die locatie voor al je pantser op die locatie.
Stel: je draagt verstevigd leer met op enkele plekken plaat dan telt je volledige pantser als 3 AP op die locatie.

Gradaties van pantser

De verschillende gradaties zijn als volgt:
  1. Bont, gambeson en soepel leer telt als 1 punt (AP) per locatie.
  2. Hard tuig- of met metalen studs verstevigd leer telt als 2 punten (AP) per locatie;
  3. Met metalen plaatjes verstevigd leer of maliën telt als 3 punten (AP) per locatie;
  4. Plaatstaal en schubbenmaliën telt als 4 punten (AP) per locatie.

Schade

Tijdens het spel kan je personage gewond raken door bijvoorbeeld slagwapens, magische projectielen of ontploffingen.
Omdat wonden verschillende effecten kunnen hebben, worden hieronder de verschillende soorten schade en verwondingen uitgelegd.

Schade door wapens

Wapens doen standaard 1 levenspunt schade van het type “sharp” of “blunt”.

Sharp: Deze schade wordt veroorzaakt door alle wapens met scherpe snijvlakken; zoals zwaarden, dolken en speerpunten.

Blunt: Deze schade wordt veroorzaakt door alle wapens die niet scherp zijn; zoals knotsen, hamers en stokken.

Tijdens je slagen hoef je niet te vertellen of je wapen “sharp” of “blunt” schade doet. Het is echter ook mogelijk dat je wapen een ander type schade doet. Bijvoorbeeld doordat het is aangepast door middel van alchemie, magie of door de Goden. Deze afwijkende soort schade dien je bij elke slag te roepen zodat je tegenstander weet of hij hier wellicht immuun tegen is, of hier juist extra schade van krijgt. Door sommige vaardigheden is het mogelijk om meer dan 1 schade per slag te doen. Dit staat dan vermeld bij de vaardigheid en ook dit dien je bij elke slag te roepen.

Magische schade

Er zijn 8 elementen: Aarde, Vuur, Water, Lucht, Geest, Natuur, Zwart en Wit. Zo kan het bijvoorbeeld zijn dat je bescherming tegen vuur hebt. Magie doet altijd een bepaalde hoeveelheid schade, dit is de hoeveelheid die je personage aan levenspunten verliest. Spreuken die schade doen zullen altijd vermelden hoeveel schade ze doen in de incantatie. Zo zal er na de incantatie van een “Fireblast” altijd geroepen worden “Double Fire”, wat aangeeft dat deze spreuk 2 vuurschade doet. Wanneer je een schild hanteert, waarmee je bijvoorbeeld de eerste vuurspreuk mag negeren, krijg je geen schade van deze spreuk.

Volgorde van schade

Tot slot is er een vaste volgorde voor het verlies van levenspunten en pantserpunten. De volgorde is als volgt:
  1. Magische schilden
  2. Magisch pantser
  3. Schilden
  4. Pantser
  5. Levenspunten
Hierbij geldt uiteraard wel dat, wanneer je op je lichaam geraakt wordt, in plaats van je pantser, de schade van je levenspunten af gaat, en niet van je pantser.

Duraties

Deze regelset kent een aantal duraties voor spreuken, gebeden en vaardigheden. Deze worden hieronder nader uitgelegd.
DuratieOmschrijving
ConcentratieZolang er wordt geconcentreerd op de/het spreuk/vaardigheid/gebed.
DagDit is een periode van 12 uur vanaf incantatie, gebed of gebruik van de vaardigheid.
DagdeelDit is een periode van 4 uur vanaf incantatie, gebed of gebruik van de vaardigheid.
DirectDeze spreuk/vaardigheid of dit gebed werkt direct na de incantatie 1 keer.
EncounterDit is de periode die bijvoorbeeld een gevecht of een puzzel in beslag neemt. Richtlijn: 15 minuten.
Zie tekstDe duratie van het effect is afhankelijk van voorwaarden die beschreven staan bij het effect.
Naast de tijdsduraties voor de vaardigheden, spreuken en gebeden hebben we tijdsduraties voor effecten, deze geven aan hoe lang een bepaald effect duurt, en zijn als volgt:
DuratieOmschrijving
LongDit effect is gedurende 15 minuten actief.
MediumDit effect is gedurende 5 minuten actief.
PermanentDit effect is actief totdat het ongedaan wordt gemaakt, bijv. door middel van genezing.
ShortDit effect is gedurende 1 minuut actief.

Afstanden

Er zijn binnen Kederan een aantal gradaties voor afstanden van effecten. Hiernaast kan een effect 1 iemand of meerdere personen treffen. Om dit duidelijk te maken zijn er calls.
AfstandOmschrijving
TouchAanraking
Close3 meter
Far7 meter
Mass CloseStraal van 3 meter
Mass FarStraal van 7 meter
Zie tekstZie tekst
 

De Mass call wordt gebruikt om aan te geven dat iedereen binnen een voor de bepaalde afstand het effect krijgt.
Hierbij kan de persoon die het effect veroorzaakt, desgewenst, worden uitgesloten. Eventuele andere uitzonderingen worden bij de specifieke vaardigheid uitgelegd.

Bijvoorbeeld:

  • Mass close is iedereen binnen 3 meter van de caster
  • Mass far is iedereen binnen 7 meter van de caster

Grondstoffen

Binnen Kederan werken we met een aantal soorten grondstoffen. In het regelsysteem worden hiervoor regelmatig afkortingen gebruikt. In het overzicht hieronder kan je terugvinden welke afkortingen voor de grondstoffen er mee overeenkomen. Sommige grondstoffen komen in meerdere groepen voor.
AfkortingGrondstofgroep
DAnimal components
GPoison components
HSemi-manufactured components
KHerbal components
RRunes
SMining components

Incantaties en gebeden

Om elementaire spreuken te gebruiken moet je een incantatie uitspreken. Voor een incantatie voor een elementaire spreuk geldt een minimum van 10 woorden per niveau, zoals weergegeven in de onderstaande tabel.
NiveauAantal vereiste woorden
110 woorden
220 woorden
330 woorden
440 woorden
550 woorden *
Om Goddelijke gebeden te gebruiken dien je je Godheid aan te roepen in een gebed. Dit gebed moet minimaal 15 seconden per niveau van het gebed duren, zoals weergegeven in onderstaande tabel.
NiveauMinimale duratie van gebed
115 seconden gebed
230 seconden gebed
345 seconden gebed
460 seconden gebed
575 seconden gebed *
*Is alleen met combinaties van vaardigheden te behalen.

De invulling van de woorden van een spreuk of gebed verschilt per persoon. Een gebed of incantatie eindigt voor de call van het effect. De te gebruiken call telt niet mee als incantatie of in het gebed. De naam van het gebed of de spreuk moet in de incantatie voorkomen. Voor gebeden geldt dat de Godheid benoemd moet woorden. Voor spreuken geldt dat het element genoemd moet worden.

Houdbaarheid

In de wereld van Kederan kunnen vele voorwerpen worden vervaardigd. Een redelijk aantal daarvan hebben een vorm van 'houdbaarheid'. Dit kan zich voordoen in de vorm van magische energie die langzaam wegvloeit uit het voorwerp, invloeden van buitenaf die er voor zorgen dat het voorwerp of component niet te lang aan de buitenlucht kan worden blootgesteld, etc.

Hieronder vind je een overzicht van de houdbaarheid van de verschillende soorten voorwerpen:

  • Kruiden en giffen (grondstoffen van type "K" en "G") zijn 2 evenementen houdbaar.
  • Dierlijke componenten (grondstoffen van type "D") zijn 3 evenementen houdbaar.
  • Materiaal componenten (grondstoffen van type "S") zijn 4 evenementen houdbaar.
  • Halffabricaten (grondstoffen van type "H") zijn 5 evenementen houdbaar.
  • Scrolls, drankjes, onverwerkte runes en producten van Poisoner en Refiner zijn 5 evenementen houdbaar.
  • Charged items vervallen als er geen charges meer in aanwezig zijn. Ieder evenement vervalt er standaard in ieder geval 1 charge.
  • Runevoorwerpen vervallen zodra de eigenaar aan wie deze verbonden zijn, komt te overlijden.
Indien grondstoffen tot meerdere categoriën behoren, geldt doorgaans de langste houdbaarheid.

Verkrijgen van voorwerpen en materialen

Naast het zelf zoeken naar grondstoffen, zoals kruiden en dierlijke producten, is het uiteraard mogelijk om op andere manieren aan extra spullen te komen.

  • Je kan natuurlijk kiezen voor een eerlijke manier van handelen en door middel van slimme onderhandlingstechnieken betere in- of verkoopprijzen regelen voor de handelswaar. Hierbij worden in het spel vooral de vaardigheden "Trader" en "Fixer" gebruikt.
  • Voor de minder eerlijke praktijken kan je denken aan het leren openen van sloten om bijv. in de schatkisten van de tombe (of van je medespelers) te komen zonder de sleutel. Ook kan een beetje vingervlugheid helpen voor beurzensnijden of zakkenrollen. Respectievelijk zal je hier de vaardigheden "Lock picker" en "Pickpocket" kunnen gebruiken.

In de strijd of bijvoorbeeld als beloning voor het vinden van een schat in de spelonken, gebruiken wij een speciale manier om iedereen op een gecontroleerde en (semi-)eerlijke manier van spullen te voorzien.

Na afloop van een gevecht mogen alle deelnemers aan dat gevecht zich melden bij de aanwezige spelleiding. Zij zullen je vervolgens een 'lootcheque' overhandigen. Met deze kaartjes kan je vervolgens een aantal dingen doen:

  1. Je lootcheque inleveren bij een ambachtspelleider. Zij zullen vervolgens een reeks kaartjes pakken waaruit je er dan een mag trekken. Vergelijkbaar met het zoeken naar grondstoffen. Deze kaartjes bevatten zowel mogelijkheden voor het vinden van drankjes, giffen, componenten, dukaten en zelfs extra buidels of kistjes waar nog meer spullen in kunnen zitten. Er zitten ook gevaren aan, want sommige van de kaartjes zorgen ervoor dat je schade ontvangt. Dit zou in-spel kunnen gebeuren doordat er bijvoorbeeld een val of betovering op de gevonden buidel zat, of dat je net wat te onvoorzichtig was bij het oppakken van het voorwerp dat je vond.

    De vaardigheid "Scavenger" geeft je extra mogelijkheden om je kansen en geluk bij het trekken van de kaartjes omtrent een lootcheque te vergroten.

  2. Je lootcheque bij de uitcheck in je karakterzakje stoppen. Dan zal er in down-time door spelleiding een kaartje worden getrokken. Opgelopen schade via deze kaartjes worden genegeerd als ze door spelleiding in down-time worden getrokken.

    In deze situaties zal de spelleider de keuzes maken die bijvoorbeeld via de vaardigheid "Scavenger" aan dit systeem gekoppeld zijn.

Goed om te weten is wellicht dat het forceren van een kistjes/buidel die op slot zit, altijd een lagere (of zelf géén) opbrengst tot gevolg heeft.